Confessd
Voltar

Toxicologia

Procura venenos, remédios e outras substâncias.

No jogo

A toxicologia do Confessd procura venenos, remédios e outras substâncias onde elas podem ter passado: o resto de um chá na xícara, um frasco sem rótulo, uma garrafa aberta no bar. Um laboratório real separa os compostos da amostra e identifica cada um pelo comportamento químico, mas aqui isso já foi feito: o jogo mostra o que será analisado e deixa o resultado para o laudo, que só abre depois da coleta.

O laudo é técnico e direto, com carimbo de compatível, não compatível ou inconclusivo. Ele pode confirmar que havia uma substância no copo, mostrar que o frasco suspeito era inofensivo ou não chegar a conclusão nenhuma. Quando acha algo, um fato novo vai para o caderno e abre ou fortalece uma pergunta. Saber o que havia na bebida não diz quem colocou: a toxicologia aponta o caminho, e a confissão ou a acusação certa continuam nas suas mãos.

Custa de 5 a 50 moedas, cobradas uma vez por partida. Reler o laudo na mesma partida é de graça; recomeçar o caso depois de uma derrota cobra a análise outra vez. Como toda perícia, ela não entra na contagem de perguntas, o que pode fazer diferença quando sobram poucas e você ainda precisa de um fato para encurralar alguém. O relógio do laudo só começa depois do minijogo: o laudo sai depois de um tempo de espera, e dá para pedir urgência por 5 moedas.

Toxicologia

Como é o minijogo

  1. A amostra está sob luz ultravioleta, com o fundo escuro. No topo, um selo mostra a cor que a substância procurada solta sob a UV nesta rodada; a cor muda a cada partida.

    A amostra está sob luz ultravioleta, com o fundo escuro. No topo, um selo mostra a cor que a substância procurada solta sob a UV nesta rodada; a cor muda a cada partida.

  2. Arraste a luz e procure os pontos que brilham com aquela cor. Das oito manchas, cinco são de outras cores e só atrapalham: tocar nelas dá "Não é isso", sem nenhuma punição. Se passar 20 segundos sem acertar, as manchas certas começam a pulsar de leve, mesmo longe da luz.

    Arraste a luz e procure os pontos que brilham com aquela cor. Das oito manchas, cinco são de outras cores e só atrapalham: tocar nelas dá "Não é isso", sem nenhuma punição. Se passar 20 segundos sem acertar, as manchas certas começam a pulsar de leve, mesmo longe da luz.

  3. Ao coletar os três pontos certos, a análise termina: o som de achado toca e o laudo toxicológico aparece logo depois.

    Ao coletar os três pontos certos, a análise termina: o som de achado toca e o laudo toxicológico aparece logo depois.

Experimente

Experimentar o minijogo

Na história real

Detectar um veneno de origem vegetal já foi um desafio que levou um toxicologista do século XIX a testar extratos em animais de laboratório para provar um envenenamento por digitalina.

O médico envenenador de Paris e a digitalina

Outras perícias