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Inspiré d'une affaire réelle

Le braquage de la bijouterie Graff

Londres, Angleterre, 2009

Cette affaire est une œuvre de fiction. Les personnages, noms, lieux et événements du jeu ne représentent pas des personnes réelles. Le récit ci-dessous est un résumé factuel, fondé sur des sources publiques, de l'affaire qui a servi d'inspiration.

Dans l'après-midi du 6 août 2009, vers 16 h 40, deux hommes bien habillés sont descendus d'un taxi devant la bijouterie Graff, sur New Bond Street, dans le quartier de Mayfair, à Londres, et sont entrés comme des clients. À l'intérieur, ils ont sorti deux pistolets et obligé une vendeuse à vider les vitrines. Ils ne cachaient pas leur visage aux caméras : quelques heures plus tôt, un maquilleur professionnel avait modifié leur teint et leurs traits avec des prothèses en latex et des perruques, lors d'un travail d'environ quatre heures qu'il croyait destiné à un clip. L'un des hommes est entré en gants de cuir, et la sécurité a pourtant ouvert la porte.

Les braqueurs ont emporté 43 pièces, bagues, bracelets, colliers et montres, estimées à près de 40 millions de livres, alors le plus gros vol de bijoux de l'histoire du Royaume-Uni. Dans leur fuite, ils ont pris la vendeuse en otage jusqu'à la rue, tiré des coups de feu et changé de voiture plus d'une fois. La première voiture a percuté un taxi et a été abandonnée avec un téléphone prépayé oublié entre le siège du conducteur et le frein à main ; les numéros qu'il contenait ont rapidement mené la police jusqu'à la bande. En août 2010, l'homme qui avait planifié et exécuté le braquage a été condamné à 23 ans de prison, et d'autres participants ont reçu des peines de 16 ans ou plus. La plus grande partie des bijoux n'a jamais été retrouvée, et les spécialistes pensent que les pierres ont été retaillées et vendues.

Sources

Dans le jeu

Visage d'emprunt

Bijouterie Whitcombe, Mayfair, Londres, jeudi, 16 h 40. Deux hommes en costume sont descendus d'un taxi, ont franchi la double porte comme des clients sur rendez-vous et ont sorti deux pistolets dans le salon.

Le jeu emprunte le déguisement en latex fabriqué pour un faux clip, les gants de cuir qui ont passé la porte, la vendeuse prise en otage et le téléphone oublié dans la voiture de la fuite. Personnages, détails de l'enquête et dénouement sont fictifs.